gamecker

Mass Effect – Akt in drei Teilen

Nazara stürzt in der Realraum. Mit den sanften Bewegungen eines Kraken im Wasser nähert er sich der Citadel, dem politischen Machtzentrum der weltraumreisenden Alienrassen. Völlig aufgelöst umkreisen die Fische den riesigen Neuankömmling, beobachten jede seiner Bewegungen, versuchen ihn einzuschätzen und beginnen erste, zögerliche Kontaktaufnahmen. Wie ein Bienenschwarm tanzen sie auf ihren Plätzen und wäre die Leere zwischen den Schiffen kein Vakuum, das Signallfeuer hätte gereicht, um tausende Sonnen zu speisen. Lautlos hingegen schwebt Nazara, nur das Echo begleitet ihn und während die sich fremden Rassen ihrer Uneinigkeit einig sind, umschließt das friedliche Monstrum vorsichtig den Citadel Tower und überschreibt die Kontrollsperren. Der Zyklus beginnt.

Eine Maschine bzw. künstliche Intelligenz, die nach rationalen Entscheidungen handelt und als Überwacher der genetischen Lotterie und der daraus möglichen Erfindungen dient, unabhängig von dem durch die Mass Relais vorgegebenen Technologiepfad (Technologiepfade habe die “doofe” Eigenschaft nicht immer linear zu verlaufen), hätte vermutlich ähnlich trickreich/unbescholten agiert, respektive agieren müssen.

Mass Effect 1 hingegen beginnt mit Shepards Ankunft auf Eden Prime, der Entdeckung eines Artefakts und einer anschließenden Verfolgungsjagd quer durch die Galaxie, weil Sovereign keine Ahnung hat, warum sein Signale von den Keepers ignoriert wurden.  Dabei punktet die umgedrehte Reise nach Jerusalem weniger mit seiner Mechanik, sondern vielmehr mit den unmenschlichen Partnern, die, der Göttin sei Dank, alle Zweibeiner sind, Zähne und Augen habe. Für Schweine im Weltall hätte man wohl noch ein paar weitere Zyklen warten müssen.

Neben den kurzweiligen Hauptmissionen durchstreift man in optionalen und langweiligen Erkundungsmissionen mit einem futuristischen Radpanzer die kargen und unansehnlichen Planetenoberflächen in einem stark eingegrenzten Gebiet auf der Suche nach geklonten Basen und Gesteinshaufen. Im zweiten Teil der Saga hatte man auf diese zähen Touren glücklicherweise verzichtet und auf einige wenige Einsätze beschränkt. Das Suchen nach Ressourcen wurde mit dem Abschiessen von Sonden getauscht. Auslöser für diese halbherzig umgesetzte Änderung muss wohl ein größeres Budget Biowares gewesen sein, welches die höhere Anzahl an Nebenmissionen in Form von Loyalitätsmissionen und die Riege bekannter Schauspieler erklären könnte, die man für den zweiten und dritten Teil gewinnen konnte.

Ist man nicht  in Gespräche verwickelt und hört den Synchronstimmen zu, kämpft man sich durch schmale Schlauchlevel bis zur Zielgeraden und darf unterwegs aus einem Potpourri an technischen und biotischen Fähigkeiten (ist nichts anderes als hexen) wählen.  Hat man sich dann unglücklicherweise für die Klasse des Vanguards (Frontkämpfer) entschieden, stößt man durch den Sturmangriff (Charge) spätestens nach der Zerstörung von Sovereign an die Grenzen der Engine, die mit ihren verwaschenen Texturen und holprigen Animationen schon zuvor kein Fest fürs Auge bieten konnte, und nun mit aus dem Nichts aufpoppenden Gegenern die Immersion zusätzlich beschädigt.

Angeblich von Anfang an als Trilogie geplant, spricht die Präsentation der einzelnen Akte, nicht nur im Bezug auf das Beiwerk (Minispiele wie das lästige Türen hacken), jedoch insbesondere auf die Änderung der Erzählweise, eine völlig andere Sprache, die einem umfassenden Konzept zuwiderspricht. Buch, Serie, Blockbuster. In dieser Reihenfolge. Aus dem Rohmaterial, dass der erste Teil lieferte – der sicherlich seine Ecken und Kanten hatte, aber der Interpretation ihren nötigen Freiraum bot – schmiedete Bioware ein stromlinienförmigen Nachfolger, befreit vom “Ballast” eines Inventars beispielweise, um im letzten Akt eine polierte Omni-Tool-Klinge aus dem Hut zu zaubern, die weder recht in den Technologiebaum des Mass Effect Universum passen wollte (Gears of War lässt grüßen), nocht verheimlichen konnte, dass man bei Bioware anscheinend glaubt, dem Spieler insgesamt nichts mehr zumuten zu können (außer für zusätzliche Inhalte tief in die Tasche zu greifen). Eine andere Erklärung für die überflüssigen Modi Action- und Story-Mode will mir partout nicht einfallen. Eine ähnliche Entwicklung prophezeihe ich für Mirror’s Edge 2, in dem der Anteil an Nahkämpfen bereits drastisch erhöht wird, damit wir uns im Finale im Stil von Tekken bis zum Endgegner prügeln können. Vielleicht hatten die Entwickler mit dem angekündigten Film im Hinterkopf das ganz große Kino einige Jahre früher auf die Bildschirm bringen wollen und in ihrem Übermut verdrängt, dass in vergangenen Projekten eine völlige Mischbarkeit der Medien Film und Videospiel eindeutig widerlegt wurde und es natürliche Grenzen gibt.

Das Universum dreht sich um Shepard, Shepard dreht sich um sich selbst. Ja, warum eigentlich? Es steht zur Debatte, ob sich  die abstimmenden Parteien am Ende einig darüber gewesen sind, welche Rolle Shepard in dem Konflikt im Allgemeinen und der möglichen Auslöschung der Menschheit im Speziellen einnehmen muss, damit der Kern der Saga und die Faszination um die Besatzung der Normandy erhalten bleibt. Denn obwohl stets von Allianzen mit Alienrassen die Rede ist (und ihrer Bedeutung im Widerstand gegen die Reaper)- zu deren Bildung der Spieler von Planet zu Planet eilt, Freundschaften mit fremden Rassen schliesst oder bei Auseinandersetzungen diplomatisch interveniert – ist der Einfluss Shepards sozialer Kontakte am Ende marginal und die Forderung der Fans nach einer Umschreibung der möglichen Enden verständlich. Selbst wenn die waghalsige  Indoktrinationstheorie Shepards (die davon ausgeht, dass zwei von den drei möglichen Enden die Höhepunkte eines durch Indoktrination induzierten Traumes darstellen und  Anderson und der Illusive Man sein Unterbewusstsein manifestieren) sich als richtig herausstellen sollte, bleibt ein gewisser Unmut zurück, denn sie schließt weder alle Lücken der Geschichte, noch ändert sie die Tatsache, dass dem Spieler viele Entscheidungen bzw. Freiheiten mit dem dritten Akt genommen wurden.

Ein weiterer Minuspunkt in meinen Augen ist die Bezahlpolitik für zusätzliche Inhalte. Wie sehr die Geldgier die Entwicklung von Spielen beeinflussen kann, wollte uns Electronic Arts/Bioware gleich beim Start von Mass Effect 3 mit allen Mitteln beweisen: Vom Pilotprojekt zur Onlineregistrierung zum Drehkreuz für Aktionäre. Während Mass Effect 2 nach der Veröffentlichung mit zusätzliche Charakteren die Kunden längerfristig bei Laune halten wollte und damit für einen größeren Wiederspielwert sorgen konnte, kam der erste freischaltbare Inhalt bereits am ersten Tag heraus. Doch anders als bei seinen Vorgängern handelte es sich diesmal nicht um belanglose Rüstungen oder austauschbare Gefährten, nein, für das letzte Mitglied einer ausgestorbenen Rasse, um die es sich von Anbeginn die Geschichte in Mass Effect gedreht hatte, musste neben dem Hauptprogramm Geld ausgegeben werden. Pfui!

Mit welcher Melodie bzw. Konzept das letzte Gefecht hätte stattfinden können, hätte man sich nicht auf Shepard als alleinigen Retter versteift (denn was ist ein Sheperd/Schäfer ohne sein Schäfchen?), will ich abschließend mit dem umgeschrieben Text von The last ship  – Sting verdeutlichen. Keelah se’lai

It’s all there in their eyes, the crew’s own burl
Came to pay their debts, though their mind is a whirl.
When they feel the void’s empty, the stone had been rolled,
Not a sign of a life in the dark and the cold.
When those reached the edge, seen as unholy sights,
There’s this solitary team in a halo of lights.
It just carries on floating past Citadel’s Hill,
In an almighty hurry, aye but they might catch it still.

“Tell me where are ye going horde, and why in such haste?”
“You won’t stop us machines, we’ve no time to waste!
For we are launching a weapon on the morrow at noon,
And we have to be there before daybreak.
Oh we canna be missing, you won’t excpect us,
Why else would the those odds itself protect us?
For nothing will stop us, we have to prevail,
Through the teeth of this tempest, in the mouth of a gale,

May this friendhsip protect us if the alliances should fail,
When the last ship sails.”

Oh the roar of the Thresher and the cracking of timbers,
The noise at the end of the world in your ears,
As mountains of steel makes their way to the C,
And the last ship sails.

It’s a strange kind of beauty,
It’s cold and austere,
And whatever it was that ye’ve done to it be here,
It’s the sum of yr hopes yr despairs and yr fears,
When the last ship sails.

Well the first to arrive saw these signs of the beast,
Tried to study it but became its mind gobbling feast,

Then they asked the advice of some wandering priest,
Thus the clone of human whom they’d thought long deceased,
And whatever got said, they’d be counted at least,
When the last ship sails.

Oh the roar of the Krogans and the shedding of tears,
The noise at the end of the world in your ears,
As mountains of steel makes their way to the C,
And the last ship sails.
And whatever you’d promised, whatever you’ve done,
And whatever the station in life you’ve become.
In the name of the Goddess, in the name of the Sun,
And whatever the weave of this life that you’ve spun,
On the Earth or on Ilos or under the Sun,
When the last ship sails.

Assassin’s Skeet

assassins creed

Welcher Umstand in Age of Empires III führte dazu, dass der Titel bei der Aufholjagd zum hochgelobten Vorgänger in der Bewertung Federn lassen musste? Er handelt von Nordamerika des 17. Jahrhunderts, genauer gesagt von den Siedlungsversuchen in den heutigen Gebieten der Vereinigten Staaten. Für den Amerikaner und eine Handvoll Historiker mag diese Epoche reizvoll und interessant sein, gerade wenn von den Gründervätern die Rede ist, den Rest in der Welt entlockt diese Zeit höchstens ein Achselzucken. Für Ubisoft Montreal hingegen war dies jedoch kein Hinderungsgrund, ihren dritten Ableger in eben diese Epoche zu katapultieren und weitere Federn mit ins Rennen zu schicken.

Abermals begleitet man Desmond Miles, doch bevor wir mit dem Tomahawk durch die Wälder reiten dürfen, schlüpfen wir im Prologue mit Hilfe der außerirdischen Genom-Gedächtnis-Couch in die Rolle des charismatischen Attentäters Haytham Kenway, hüpfen im Theater herum und segeln über den Ozean nach Boston. Dabei hat Ubisoft die Fahrt mit dem Zweimaster abwechslungsreich gestaltet. Drei Brettspielvarianten stehen unter Deck zum Verlust von Geld und Spielspaß zur Verfügung. Besonderes Aggressionspotential bietet hierbei Mühle durch undurchführbare Züge und kompromisslose Gegner. + 1 Feder

In Amerika angekommen erwartet uns der nächste Wermutstropfen: Der Blondschopf Kenway verabschiedet sich und wird gegen den unsympathischen Indianer Ratonhnhaké:ton (Quelle Wikipedia) vom Stamm der Naïv getauscht. Pubertär und ohne jegliche weltmännische Kenntnisse besudeln wir Soldatenuniformen in New York, Boston und in den Wäldern dazwischen. Nebenbei nehmen wir an für den eingfleischten Patrioten wichtigen, historischen Ereignissen teil, legen die Reifeprüfung in Form des vermutlich längsten Tutorials der Spielgeschichte ab, häuten Tiere für ein paar Handvoll Dollar, fahren bei den obligatorischen Quick-Time-Events ebenfalls aus der Haut, spielen eventuell Boule und  wollen den Gegner für sein perfektes Spiel skalpieren, sind Bürgermeister eines kleinen Dorfes und Captain eines Kanonenbootes. +3 Federn

Wie bei vielen Produkten des Entwicklers Ubisoft fehlt es Assassin’s Creed III nicht an Ideen, jedoch mangelt es – wie einst bei Peter Molyneux (der französische Nachname des Engländers deutet es an) – an solider Umsetzung der Konzepte. Vom Baum zu Baum hüpfen zu können reicht nicht aus, wenn das Kampfsystem dermaßen verkorkst ist, dass sich ein Duell mit bestimmen Gegnern nur mit Kontermanöver gewinnen lässt. + 2 Federn

Ist man nicht gerade in haarsträubenden Klickevents verwickelt (Kämpfe, Schlösser öffnen, Zwischensequenzen) oder jagt Papierfetzen über Dächern hinterher, nähert man sich seinen Zielen auf leisen Mokassin und nutzt das überzeugende Deckungsystem:

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Praktisch unsichtbar.

Einfach lachhaft. Nein, fantastisch in dem Spiel ist allein die Menge der Bugs, die sich im Release einnisten konnten und die für die einzigen unfreiwilligen, erheiternden Momente sorgen, denn Ratonhnhaké:ton und seine Gefährten sind komisch, aber völlig ohne Humor ausgestattet. Dieser  ist wohl in der Ernsthaftigkeiten verloren gegengangen, mit der sich die Entwickler dem Szenario angenommen haben, womöglich um Rothäute und Siedler gleichermaßen zufrieden zu stellen. Das schadet der Story, die mitreißend wie ein Satz heißer Ohren erzählt wird. Dass ich bis zum Ende keine positive Beziehung zum Protagonisten aufbauen konnte, haben bisher nur wenige Geschichten geschafft. +5 Federn

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Ein Blätterdach

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Assassin’s Creed III leidet unter Haltungsproblemen

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Können diese Augen lügen?

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Im Flussbett schlafen? Warum eigentlich nicht?

Fazit: Viele Rauchzeichen um nichts.

Stare of Decay

“Die Grafik ist nicht entscheidend, mir ist die Story viel wichtiger”

- Theodor, 23, Gelegenheitsspieler, mag Pferde

“Das Knüpplen auf Zombies entfaltet seine Reize erst auf den zweiten Blick”

- Anna, berufliche Profizockerin, liest keine Packungsbeilagen

StateOfDecay

Das Blut spritzt und das Auto ist ein rauchender Schrotthaufen. Kanadische Zombies kennen keine StVO. Wie russische Fußgänger rennen sie in jede Motorhaube, die sich schneller als Schrittgeschwindigkeit über den Asphalt bewegt. Rammen heisst daher die Devise und weil in jedem Zündschloss der passende Schlüssel steckt, lassen sich mit ihnen einige Horden über die Straße schieben. Alle anderen Untoten werden mit stumpfen Gegenständen malträtiert, da Schusswaffen in diesem Titel überflüssig sind. Zu ungenau, zu wenig Munition, kaum Durchschlagskraft. Das Brecheisen bleibt die erste Wahl im Nahkampf, in den man durch das teils wilkürliche Auftauchen der Zombies öfter verwickelt wird, als es der Spielspaß abfedern kann.

Grafik und Stereotpyen, die diese öde (und vorallem hässliche) Landschaft bevölkern, tun ihr Übriges, um die ersten zehn Minuten Neugier im Keim zu ersticken. Ich werte es mit Sicherheit nicht als Pluspunkt, wenn dieses third person open world zombie survival horror video game dynamisch funktioniert, die NPC gar in Abwesenheit des Spieler untereinander handeln (habe ich gelesen, nicht regisitriert), ich aber bei der Ausübung einer Mission oder beim Erkunden ständig ihre Ärsche retten muss. Neben dem nervigen Babysitten gesellen sich im regelmäßigen Abstand fragwürdige Spaziergänge mit dem Hobbypsychologen hinzu, um das fragile Nervenkostüm mit einer Runde Zombieklatschen ins Lot zu bringen.

Ein bis zwei Zeilen hätte ich an dieser Stelle gerne über die spannende Geschichte verloren, allerdings kann ich mich an keine erinnern. Mann stößt nach dem Wandern auf Zombies, sucht Unterschlupf in einer Holzkirche, drischt auf Zombies ein, sucht Vorräte, knüppelt noch mehr Zombies nieder, Ende. So in etwa. Vage erinnere ich mich noch an ein Treffen mit der Notstandsregierung zwei Dörfer weiter – ohne tiefergehende Folgen für Leib, Seele und Story. Wen interessiert schon eine überraschende Wendung oder authentisch vermittelte, zwischenmenschliche Auseinandersetzungen, wenn man sich beim Verladen eines Pickup zwischen einer Packung Soda oder eine Waffenkiste entscheiden darf?

State of Decay ist ein Konsolenportierung, was man dem Titel merklich ansieht. Was man nicht merkt, ist die erfolgreiche Übertragung der Dramatik des erzählerischen Vorbildes The Walking Dead. Immerhin hat es eine Anzahl unlogischer Entscheidungen in die Spielemechanik geschafft, ganz im Geiste der Familie Grimes, was den Abstand der beiden Medien wieder deutlich verkleinert. Vergrößern hingegen werden sich hoffentlich im Nachfolger die Ausmaße der Karte, die Sichtweite sowie Auflösung und all das, was ein gutes Survivalgame bzw. PC-Spiel ausmacht und hier weggelassen wurde.

Battlefield 4: Vorsintflutliches Geplansche auf dem Schlachtfeld

Vom 32-Bit Browser im Panzer mit  einem Mausklick – eingestiegen, losgefahren, abgefeuert? Der Server startet. Schnelleinstieg in den M1 Abrams. Während der erste Helikopter bereits abhebt und sich Richtung Feind  in den Himmel schraubt, startet die Gasturbine und schon rolle ich quietschend an die Front. Keine Spuren im Sand, keine Federung der Ketten auf dem Untergrund, der Panzer ein Holzklotz. Nach wenigen Sekunden dann der erste Kontakt, während hinter mir die Fahnen ihre Besitzer wechseln. Ein gegnerischer Panzer, Entfernung ca. 500 m, kommt aus der Deckung hervor. Kurz anvisiert, die ungefähre Flugbahn berechnet und mit  einem Klick schiesst der Gefechtskopf aus dem Rohr. Doch was ist das? Sind wir etwa auf Jupiter gestrandet? Hat die Treibladung  einen Zylinder aus Iridium beschleunigt? Mit der Wucht eines Federballs landet das Geschoss in der Böschung, weit weg vom angepeilten Ziel.

Nächste Szene. Angriffshubschrauber AH-1Z Viper mit Hydra-Bewaffnung. Fünf Luft-Boden-Raketen rasen auf zwei Soldaten zu, explodieren im Umkreis von  wenigen Metern auf dem Schlachtfeld. Geringfügiger Treffer, beide Soldaten putzmunter. Im gleichen Moment werde ich von einer Rakete erfasst. Das Signal ist eindeutig, meine Täuschkörper streuen in alle Richtungen, die Gefahr für kurze Zeit gebannt. 20 Sekunden braucht das System zum Laden. Weshalb eigentlich? Den Fahrzeugen steht zwar unendlich Munition zur Verfügung (das Aufmunitionieren in der Basis fällt komplett weg), die aber nur in einer stark eingeschränkten Stückzahl hintereinander abgfeuert werden können und wenn sie dann treffen, richten sie kaum Schaden an. Das gilt insbesondere für den Little Bird, dessen Standardbewaffnung, die Minigun, sowohl bei gepanzerten Fahrzeugen als auch unlogischerweise bei der Infanterie kaum Schaden anrichtet. Vier bis fünf Anläufe braucht es für einen einzigen Soldaten, während der Streifschuss einer Ak-12 einen bereits vom Himmel holen kann. Anders verhält es sich, wenn man einen Pionier mit am Board hat, der den Hubschrauber noch in der Luft repariert und dies in einer Geschwindigkeit, dass ein einzelner Soldat selbst mit seinem ganzen Arsenal an Stinger keine Chance hat den Vogel zum Landen zu zwingen.

Battlefield ist ein Wackelpudding. Es vergeht keine Minute, in der der Bildschirm nicht mehrere Male durchgeschüttlelt wird. Dabei spielt es keine Rolle, ob in weiter Entfernung eine Granate explodiert, die vorgerenderten Gebäude eintsürzen oder ob man außerhalb des Schlachtfeldes in Flugzeug sitzt. Immer wackelt irgendetwas und erschwert einem das Zielen. Ein ganzes Magazin wird schnell leer, Einzelschüsse kaum sinnvoll.

Update. Ich betrete den ersten Hardcore-Server. Jeder Schuss ein Treffer, jeder Schuss ein Tor. Auch vom Gegner. Eine F22 nach der anderen wird mir unter den Hintern weggeschossen – und keine Karte oder Radar verrät mir die Position des Bandits. Ich wende mich in alle Richtungen, mache Kehrtwendungen, die unter realen Bedingung sehr wahrscheinlich zur Bewusstlosigkeit führen würden, doch der Angreifer lässt sich nicht blicken. Das nächste Video offenbart die Taktik der erfahrenen Profis: Zwei Jets kreisen mehr als fünf Minuten lang um die eigene Achse bis einer der Kontrahenten an der Tastatur eingeschlafen ist. Dramatik pur.

Dramatisch wird es ebenfalls, wenn, beim Versuch eine Flagge zu halten, Squadmitglieder buchstäblich aus dem Nichts spawnen. Hinter einem, vor einem, dort wo gerade noch keiner gewsesen ist, weil man nachgesehen hat und nicht überrascht werden wollte, aber dem Spiel dieser Umstand vollkommen egal zu sein scheint, weil man an Titel wie Call of Duty anknüpfen möchte. Deshalb auch das bunte und blendende HUD, das in dieser christlichen Weihnachtszeit wie kleine Sternchen glitzern müsste, damit man die vielen Glitches und Clipping-Fehler besser übersieht.

Taktieren ist Unsinn, meint DICE, es soll schnell gehen. Rein ins Spiel, raus aus dem Spiel. Fehlt nur noch die Werbung zwischen den Ladezeiten. Weil wie jeder fachkundige Analyst nach kurzem Anspielen weiß, hätte BF4, mit seinen gefühlten zwei Karten, aus wirtschaftlichen Aspekten 150 Euro kosten müssen, um die Entwicklungskosten für die Frostbite Engine begleichen zu können. DENN ES STÜRZEN HOCHHÄUSER EIN. Gut, genaugenommen ist es ein Hochhaus, der Winkel immer derselbe und die Trümmer lassen sich problemlos durchnummerieren, aber immerhin! Wenn wir uns an das Jahre 2001 zurückerinnern (12 Jahre), dann waren wir mit Red Faction bei Brücken und dem einen oder anderen fehlenden Höhleneingang stehen geblieben. Ein Fortschritt lässt sich also kaum verleugnen, fragt sich nur in welche Richtung. Let’s roll the dice?

Humble Bundle – EA bittet zu Tisch

Seit geraumer Zeit betreiben die Macher von HumbleBundle.com ein lukratives Geschäft mit dem Verkauf von Spielen unter dem Deckmantel der Wohltätigkeit. Oder ist es gar der umgekehrte Fall? Die Bündel, deren Inhalte höchst unterschiedlich ausfallen – es kann sich um entwicklerspezifische Produkte handeln, unbekanntere Indietitel oder Klassiker – werden nach einem interessanten Bezahlungsmodell feilgeboten: Der Käufer bestimmt die Summe selbst und entscheidet mit Hilfe von Reglern, wie viel von dem Geld in welche Hände gelangt. Zur Auswahl stehen zum einen die Wohltätigkeitsorganisationen, das HumbleBundle-Team und in manchen Fällen die Entwickler der Spiele.

Im aktuellen Fall von EA verzichtet der Entwickler ganz auf Einnahmen und spendiert u.a. mit Dead Space, Dead Space 3, Mirrors Edge sowie Crysis 2 eine große Bandbreite namhafter Titel. Wer hingegen einen Blick auf die Wohltätigkeitsorganisationen wirft, dem fällt auf, dass deren Ausrichtung wesentlich einseitiger ist, weil diese (mit Ausnahme von Watsi) ausschließlich in Nordamerika ansässig sind und dort allein wirken. Human Rights Campaign ist eine LGBT-Organisation und setzt sich für individuelle, sexuelle Orientierung ein und die San Francisco AIDS Foundation, die American Cancer Society als auch das American Red Cross sind schon vom Namen her national orientierte Gesellschaften.

Entscheidet sich der Käufer für eine überdurchschnittliche Spende (zum aktuellen Zeitpunkt sind es $4.47 bei 626961 verkauften Bundles), kann er weitere Titel freischalten – positiver könnte die Werbung für Origin nicht ausfallen. EA, der allseits, nicht nur aufgrund von Online- bzw. Plattformzwang und den damit in jüngster Vergangenheit verbundenen Mikrotransaktionen, ungeliebte Publisher, wird dank dieser Aktion von allen Seiten als heiliger Samariter gepriesen. Keine Sekunde glaube ich dem Märchen, dieser Gigant der Unterhaltungsindustrie würde mit dieser Aktion uneigennützig einem wohltätigem Zweck dienen wollen. Eher besteht das Interesse, dem sonst kritischen Sammler mit ein paar spaßigen, aber grundsätzlich veralteten Vollpreistiteln, den Wind aus den Segeln zu nehmen und ihn letztendlich für seinen Onlinemarktplatz zu begeistern, nein, ihn mit dieser Taktik einzuwickeln, an das System zu gewöhnen, wie es damals dem Entwickler Valve über HL2 mit Steam geglückt ist.

Dient das Humble Bundle einem guten Zweck? Schenkt man den Beiträgen diverser Foren Gehör, ist es dem durschnittlichen Spieler herzlich egal wo das wenige Geld landet, erinnert die Aufmachung stark an einen Basar mit Gebrauchtartikeln. Das Interesse an Charity ist gering einzuschätzen, zudem werden seitens des Betreibers kaum überzeugende Argumente für das Spenden oder Hintergrundinformationen über die jeweiligen Organisationen geliefert. Gerade bei Indie-Titeln geht der Trend dahin, dem Entwickler den Großteil an Einnahmen zugutekommen zu lassen. Dies geschieht aus einem einfachen, aber weniger uneigenützigeren Grund: Die bewussten Entscheidung gegen den Kauf des Titels in voller Höhe soll in der zukünftigen Preispolitik Akzente setzen, dennoch gleichzeitig Kaufbereitschaft für kreative Leistungen signaliseren. Somit wird die Spende letztendlich zur Investition, die sich im besten Fall für den Kunden in doppelter Weise rentiert.

Badman Arkham

Badman ArkhamBatman, auch liebevoll Batsy genannt, lehnt tödliche Gewalt ab, prügelt sich dafür jedoch gerne ausgiebig und springt von Gargoyles auf unachtsame Passanten herab. In seinem schwarzen Kleid tanzt er in den Gassen nach einer hektischen Melodie, die aus seinen Ohrstöpseln, versteckt unter der Fledermaushaube, tönt. Gefühlte 500 Takte später liegen vierzig Prügelknaben auf dem Boden und der befreite Mitgefangene wird mit einem “You are save for now” getröstet, wohlwissend, dass diese Rettungsaktion das Unausweichliche nur hinausgezögert, aber nicht vereitelt hat. Denn jeder Bewohner von Gotham City weiß es besser: Wer sich auch fortwährend zu den Lebenden zählen möchte, der muss selbst zum Monster werden und sich mit perfiden Plänen ins Herz des Sonderermittlers morden. Weil dessen narzisstischem Charakter immer Zeit für eine große Showdarbietung eingeräumt werden muss, haben sich die Entwickler sichtlich Mühe gegeben, jedwede Konfrontation mit dem Gegner in eine Balletteinlage umzuschreiben. Ist es nur konsequent, wenn Batman mit allen vier Gliedmaßen im Gegnermeer die höchste Durchlagskraft entwickelt und wie ein Tornado über die Bühne fegt, im Bächlein oder Rinnsaal jedoch an jedem Kieselstein zu knabbern hat? Nicht selten habe mir gewünscht, es würden mehr Gegnerklone die Arenen gleichzeitig fluten, damit Batman nicht mehr wie ein Mädchen austeilt. Ich kann meine Gadgets nicht einsetzen, weil ich vorher noch mindestens viermal zuschlagen und treten muss.

Der selbsternannte Detektiv wird in Arkham Asylum sowie in Arkham City nur dem Ruf einer hyperaktiven Bowlingkugel gerecht, tappt dieser bei den Begegnungen mit seinen Erzfeinden in jedes vorhandene Fettnäpchen, ohne dass das Über-Ich des Spielers korrigierend eingreifen kann. Hinzu kommt eine künstlich wirkende, emotionslose Haltung, die durchaus als Coolness verstanden werden könnte, wäre da nicht dieser weinerliche Unterton in den Gesprächen mit Joker & Co, der insbesondere dann auffällt, wenn die kesse Catwoman zur (bitter notwendigen) Abwechslung das Ruder in die Hand nimmt. Zu dumm, dass nicht alle Käufer des Vollpreistitels kurz nach Release zu diesem Genuss kamen.

Ein taktisch forderndes Kampfsystem aus Block- und Angriffstaktiken sucht man in beiden Titeln vergeblich, jede Situation lässt sich im Grunde genommen mit zwei Tasten meistern. So ästhetisch die Bewegungen Batmans dabei aussehen mögen – die Spielweise erinnert an eine Kombination aus Dance Station 3DDX und Quicktime Events, was die Frage beantworten dürfte, für welche Zielgruppe diese Titel entwickelt worden sind.

Hexfelder

Witcher Als der König höchstpersönlich mit seiner Garde die Festung stürmt, hatte ich bereits zum zweiten Mal eine Reihe von Fußsoldaten niedergemetzelt, die auf den Wehrgang mittels unberührbaren Holzleitern gekrabbelt waren. Anstelle von der Mauer springen zu können, um der Leibgarde meine beiden Schwerter gleichzeitig in die Gedärme zu rammen, musste Laufbursche Geralt von Trivia nun seiner Prinzessin in die Minen folgen, damit sich der kaum mehr überraschende Plot-Twist dieses Aktes entfalten konnte. War der erste Teil der Trilogie noch erfrischend wie ein Gläschen Thunderbolt gewesen, mit seinem authentischen Sprachgebrauch und erwachsen wirkenden Charakteren, so täuschte The Witcher 2 nicht darüber hinweg, dass man im Hause CD Projekt nicht aus den vergangenen Fehlern gelernt hatte.

Die Zahl der unsichtbaren Wände, unürberwindbaren Baustämme und Büsche versalzen einem die viel zu kleinen Karten, die bei maximaler Auflösung stärker an den Hardware nagen, als das Technikmonster Crysis 3. Man fühlt sich wie die Maus im Käfig, die an einem Faden durch das Labyrinth zum Speck gezogen wird, weil jede Nebenmission in einem langatmigen Marathon ausartet, vorallem dann, wenn man vergessen hat bei Person X den Questgegenstand zu kaufen. Warum Geralt mehrere Gräber samt Toten schändet und dann aber am Ende zögert, mit seinem Schwert den Dolchsplitter aus der Leiche zu pulen, weil es dafür schließlich eine medizinische Ausrüstung braucht, kann dieser wohl selbst nicht erklären. Auch nicht, warum man beim Laden eines automatischen Speicherpunktes erst einmal vom Gegner verprügelt wird, ohne zur Defensive übergreifen zu können. Geht es dann endlich in die Offensive, fängt das Spektakel erst richtig an. Unfähig eines der attributstärkenden  im Kampf zu trinken (dafür muss der Hexer meditieren), darf man entweder damit leben, dass der Gegner überproportional stärker ist, oder einen früheren Speicherpunkt laden. Was im Prinzip bedeutet, dass man sich auf die finalen Kämpfe kaum vorbereiten kann, weil nie genau sicher ist, wann sie stattfinden, geschweige denn die den Duellen vorangehenden Cutszenen einsetzen. Wirklich clever gelöst. Aus diesem Grund habe ich in der gesamten Spielzeit ungefähr fünf Tränke verköstigt. Zum Vergleich: Im Prequel war es mindenstens das Zehnfache davon gewesen, allein für die zahlreichen Nebenmissionen.

Die Kämpfe verlaufen jedoch auch ohne Tränke alles andere als dynamisch. Im Gegensatz zu KotOR, das sichtbar in den rundenbasierten Modus wechselte, sobald ein Gegner auf dem Bildschirm erschien, läuft in The Witcher zwar jede Bewegung in Echtzeit ab, aber der rundenbasierte Charme wird in den Einzelduellen mehr als deutlich, wenn Geralt beispielsweise sein Aard-Zeichen (eine kinetische Druckwelle) einsetzt und draufhin eine Sekunde regungslos stillsteht, unfähig sofort zum Gegenangriff überzugehen und dem benebelten Gegner den Garaus zumachen. Gleiches gilt für die Schwertangriffe, die weder unterbrochen, noch umgelenkt oder zusammen mit den magischen Sprüchen kombiniert werden können. Dafür kostet zur Abwechslung jeder Block, von dem es nur eine Variante gibt, den freizuschaltenden Gegenangriff nicht mitgezählt, des Widersachers Lebenspunkte. Auf so eine tolle Idee muss man erst einmal kommen.

Eine weitere Idee, die ich im Vorgänger schmerzlich vermisst hatte: Quicktime Events! Es gibt nichts Schöneres, wenn Bosskämpfe am Ende mit einer Reihe von aufblitzenden Tasten gekrönt werden, damit man von dem Finale möglichst wenig mitbekommt. weil man sich auf das Keyboard konzentrieren darf. Das ist in etwa vergleichbar mit einem asiatischen Polithriller, wo der Untertitel am unteren Rand als Laufschrift über den Bildschirm fliegt und man sich in jeder Gesprächspause fragt, welches Gesicht gerade gesprochen hat. Wer soetwas spaßig findet, der soll bitte an Spielen wie Guitar Hero oder Fahrenheit arbeiten oder es zumindest ermöglichen, diesen stupiden Versuch der Erzeugung künstlicher Spannung in den Optionen abschalten zu können.

Neben den obligatorischen, freizügigen Kuschelszenen, denen es an knisternder Erotik mangelt, fehlt es ebenfalls an stimmiger Atmosphäre. Ich habe die Bücher nicht gelesen, dem die Spiele zugrunde liegen, aber mir persönlich hat die Geschichte auch deshalb nicht besonders zugesagt, da ich den Hexer Geralt aus dem ersten Teil nie für einen Königstreuen gehalten habe, sondern in erster Linie für einen anarchischen Monsterjäger, der sich seine Dienste schon insofern gut bezahlen lässt, als dass die Welt um ihn herum, die er von den chaotischen und zerstörerischen Elementen befreit, ihn eigentlich zu eben jener Sorte zählt, gegen die er tagtäglich seinen Kopf und makellose Haut risikiert. Dieser Geralt hingegen lässt sich nach dem geglückten Attentat auf den König gefangen nehmen (Trottel), weil der bleiche Held schließlich vollkommen unschuldig ist! und lässt sich nach unzähligen Folterungen und kurz vor seiner Hinrichtung auf einen Deal ein, um eine Möglichkeit zu erhalten, seinen Namen wieder reinwaschen zu können. Ernsthaft? Woher kam plötzlich diese vorgeschobene Eitelkeit, die ihn seine Ehre vergessen ließ? Musste man jede Eigenschaft, die ein wenig zum Mysterium beigetragen hatte, durch einen Gedächtnisverlust vergessen machen? Das tat der Geschichte meiner Meinung nach nichts Gutes, viel zu simpel und austauschbar wurde dadurch die treibende Motivation des Protagonisten von Rivia, der zuvor mit seiner außergwöhnlichen Präsenz und Verschlagenheit geglänzt hatte. Verhext und und zugenäht.

Würfelprofis

Bei all dem Blut ist es doch klasse, dass wir unsere Würfelbecher dabei haben, nicht wahr Schatz?

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